17.6 unique_lock详解

发布时间:2023-03-19 09:00

一、unique_lock取代lock_guard

unique_lock 是个类模板,工作中,一般 lock_guard(推荐使用),lock_guard取代了 mutex 的 lock() 和 unlock()。
unique_lock 比 lock_guard 灵活很多,效率上差一点,内存占用多一点。

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
				msgRecvQueue.push_back(i);  //假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

二、unique_lock的第二个参数

lock_guard 可以带第二个参数;

<1>std::adopt_lock
表示这个互斥量已经被 lock 了(你必须要把互斥量提前 lock 了,否则会报异常)
std::adopt_lock 标记的效果就是\"假设调用方线程已经拥有了互斥的所有权\" (已经lock()成功了);
通知 lock_guard 不需要在构造函数中 lock() 这个互斥量了;
unique_lock 也可以代 std::adopt_lock 标记,含义相同,就是不希望在unique_lock的构造函数函数中lock()这个mutex。
用这个adopt_lock的前提是,你需要自己先把mutex先lock()上。

<2>std::try_to_lock
我们会尝试用 mutex 的 lock 去锁定这个 mutex,但如果没有锁成功,我们也会返回,不会阻塞在那里。
用这个try_to_lock的前提是你自己不能先去lock。

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::try_to_lock);
				if (guard_1.owns_lock())
				{
					//拿到了锁
					msgRecvQueue.push_back(i);  // 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
					//......
					//其他处理代码
				}
				else
				{
					//没拿到锁
					cout << \"inMsgRecvQueue()执行,但没有拿到锁,只能干点别的事情 \" << i << endl;
				}
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

<3>std::defer_lock
用这个defer_lock的前提,你不能自己先lock(),否则会报异常。
defer_lock的意思就是并没有给mutex加锁,初始化了一个没有加锁的mutex。
我们借着 defer_lock 的话题,来介绍一些 unique_lock 的重要成员函数。

三、unique_lock的成员函数

<1>lock() 加锁

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);  //没有加锁的my_mutex_1
				guard_1.lock();  //我们不用自己unlock
				//拿到了锁
				msgRecvQueue.push_back(i);  // 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		//std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		//std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

<2>unlock()解锁

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);  //没有加锁的my_mutex_1
				guard_1.lock();  //我们不用自己unlock
				//因为有一些非共享代码要处理
				guard_1.unlock();
				//处理一些非共享代码
				guard_1.lock();
				//拿到了锁
				msgRecvQueue.push_back(i);  // 假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
				guard_1.unlock();  //画蛇添足,但也可以
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		//std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		//std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

<3>try_lock()
尝试给互斥量加锁,如果拿不到锁,则返回false,如果拿到了锁,返回true,这个函数不阻塞的;

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock guard_1(my_mutex_1, std::defer_lock);  //没有加锁的my_mutex_1
				if (guard_1.try_lock())
				{
					//拿到了锁
					msgRecvQueue.push_back(i);  //假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
					//其他处理代码;
				}
				else
				{
					//没拿到锁
					cout << \"inMsgRecvQueue()执行,但没有拿到锁,只能干点别的事情\" << endl;
				}
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		//std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		//std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

<4>release()
返回它所管理的 mutex 对象指针,并释放所有权;也就是说,这个 unique_lock 和 mutex 不再有联系。
严格区分 unlock() 和 release() 的区别,不要混淆。
如果原来 mutex 对象处于加锁状态,你有责任接管过来并负责解锁。( release 返回的是原始的 mutex指针)。

class MA
{
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
				std::mutex* ptx = guard_1.release();  //现在你有责任自己解锁这个my_mutex_1;
				//拿到了锁
				msgRecvQueue.push_back(i);  //假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
				//其他处理代码;
				ptx->unlock();  //自己负责mutex的unlock了
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		//std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		//std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

为什么有时候需要 unlock():因为你 lock 锁住的代码段越少,执行越快,整个程序运行效率越高。

有人也把锁头锁住的代码多少称为锁的粒度,粒度一般用粗细来描述
1>锁住的代码少,粒度细,执行效率高;
2>锁住的代码多,粒度粗,执行效率低;
要学会尽量选择适合粒度的代码进行保护,粒度太细,可能漏掉共享数据的保护,粒度太粗,影响效率。
选择合适的粒度,是高级程序员能力和实力的体现。

四、unique_lock所有权的传递mutex

std::unique_lock guard_1(my_mutex_1); 所有权概念
guard_1 拥有 my_mutex_1 的所有权。
guard_1 可以把自己对 mutex(my_mutex_1) 的所有权转移给其他的 unique_lock 对象;
所以,unique_lock 对象这个 mutex 的所有权是属于可以转移,但是不能复制。16章6、7节智能指针unique_ptr。

复制所有权是非法的。

std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
std::unique_lock guard_2(guard_1);  //复制所有权

所有权转移方式:
1>std::move
2>reutrn std::unique_lockstd::mutex

class MA
{
public:
	std::unique_lock rtn_unique_gurad()
	{
		std::unique_lock  tmpgurad(my_mutex_1);
		return tmpgurad;  //从函数返回一个局部的unique_lock对象是可以的,十四章十四节讲解过移动构造函数。
		//返回这种局部对象tmpgurad会导致系统生成临时unique_lock对象,并调用unique_lock的移动构造函数
	}

	//把收到的消息(玩家命令)放入到一个队列的线程
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			cout << \"inMsgRecvQueue()执行,插入一个元素: \" << i << endl;
			{
				//std::unique_lock guard_1(my_mutex_1);
				//std::unique_lock guard_2(std::move(guard_1));  //移动语义,现在相当于guard_2和my_mutex_1绑定到一起了。
				//现在guard_1指向空,guard_2指向了my_mutex_1。
				
				std::unique_lock guard_2 = rtn_unique_gurad();
				
				std::mutex* ptx = guard_2.release();  //现在你有责任自己解锁这个my_mutex_1;

				//拿到了锁
				msgRecvQueue.push_back(i);  //假设这个数字i就是我收到的命令,直接弄到消息队列中
				//其他处理代码;
				ptx->unlock();  //自己负责mutex的unlock了
			}
		}
	}

	bool outMsgLUProc(int& command)
	{
		std::unique_lock sbguard1(my_mutex_1);
		//std::chrono::milliseconds dura(200);  //1秒 = 1000毫秒
		//std::this_thread::sleep_for(dura);  //休息一定的时长
		if (!msgRecvQueue.empty())
		{
			//消息不为空
			command = msgRecvQueue.front();  //返回第一个元素,但不检查元素是否存在;
			msgRecvQueue.pop_front();  //移除第一个元素,但不返回
			return true;
		}
		return false;
	}

	//把数据从消息队列中取出的线程
	void outMsgRecvQueue()
	{
		int command = 0;
		for (int i = 0; i < 100000; ++i)
		{
			bool result = outMsgLUProc(command);
			if (result == true)
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,取出一个元素\" << endl;
				//这里就考虑处理数据...
				//...
			}
			else
			{
				cout << \"outMsgRecvQueue()执行,但目前消息队列中为空 \" << i << endl;
			}
		}
		cout << \"end\" << endl;
	}
private:
	list msgRecvQueue;  //容器(消息队列),专门用于代表玩家发送的命令
	mutex my_mutex_1;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
	//mutex my_mutex_2;  //创建了一个互斥量  (一把锁头)
};

int main()
{
	MA myobj;
	std::thread myOutMsgObj(&MA::outMsgRecvQueue, &myobj);  //第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一个对象
	std::thread myInMsgObj(&MA::inMsgRecvQueue, &myobj);
	myOutMsgObj.join();
	myInMsgObj.join();
	cout << \"main主函数执行结束\" << endl;  //最后执行这句,整个进程退出
	return 0;
}

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