本文实例为大家分享了C语言制作扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
游戏预览:
学习内容:
1.图形库文件的使用
2.C++的使用,如类函数
3.了解扫雷的规则,严谨的思维逻辑
扫雷的规则:
玩家点击一个地方,如果该地方是雷,则游戏结束;如果是空格,则会显示周围空格和周围8个格子的雷的数量,玩家依照提示逐步挖掘全部的雷,从而结束游戏。
制作步骤:
基本的库函数和常量
#include#include #include #include #include #include #define WIDTH 10//游戏宽度 #define NUM 12//雷的数量 #define SIZE 70///单张位置图片的大小
1.生成游戏地图
如果想生成一个M x N的扫雷地图,是不是要定义一个map[M][N]的二维数组呢?
答案是否定的。
点击一个位置,如果它是空格需要遍历周围8个位置,如果周围8个位置有空格的话,那么那个空格也需遍历周围8个位置,如此反复。但问题来了,如果当遍历到了边缘一层,边缘周围没有8个位置,造成数组越界怎么办?
所以,这里我们就要在地图设2个区,即保护区和游戏区。
假设我们像创作一个M x N大小的扫雷地图,**那么就定义一个map[M+2][N+2]大小的数组。**即设计一层保护区,其目的就是当遍历到边缘一格时,防止数组越界报错。
int map[WIDTH + 2][WIDTH + 2];
2.初始化游戏地图
第一步:先假设每个位置都是空格,即0
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++) { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { map[i][j] = 0; putimage(i*SIZE, j*SIZE, &img[0]); } }
第二步:初始化雷的分布
int n = 0; while (n < NUM) { int r = rand() % WIDTH + 1; int c = rand() % WIDTH + 1; if (map[r][c] == 0)//当该位置是空格时才产生雷 { map[r][c] = -1;//-1代表雷 n++; } }
第三步:遍历一个空格周围8个位置的雷的数量,每有一个雷,该位置所对应的数组值加1
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++)//从游戏区的第1个坐标开始 { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { if (map[i][j] == -1)//如果这个位置是雷 { for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)//遍历周围8八个 { for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++) { if (map[m][n] != -1 && m != 0 && n != 0) { map[m][n]++; } } } } } }
第四步:给每个位置都加密,让这些位置的在一个范围内显示“■”
for (int i = 1; i <= WIDTH; i++) { for (int j = 1; j <= WIDTH; j++) { map[i][j] += 20; if (map[i][j] > 11) { printf_s("■ "); putimage((i-1)*SIZE, (j-1)*SIZE, &img[12]); } } printf_s("\n"); }
3.鼠标点击功能
定义鼠标函数,让它可以点击相应的位置触发函数
fflush(stdin);//清空缓冲区的字符 flushmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//清空缓冲区的鼠标事件 int heng, zong; ExMessage m; m = getmessage(EM_MOUSE | EM_KEY);//获取鼠标或键盘事件 heng = m.x / SIZE+1;//获取鼠标点击在控制台上的横坐标 zong = m.y / SIZE+1;//获取鼠标点击在控制台上的纵坐标 switch (m.message) { case WM_LBUTTONDOWN://按鼠标左键扫雷 s = DiTu.ReturnT(heng, zong);//点击的位置是否能触发函数 if ((heng >= 1 && heng <= WIDTH&&zong >= 1 && zong <= WIDTH)&&s)//没被标记的才能被点击 { updateNum(heng, zong); DiTu.drawMap();//每点一下就画一次图 } break; case WM_RBUTTONDOWN://按鼠标右键做标记 DiTu.BiaoJi(heng,zong); break; case WM_MBUTTONDOWN://按鼠标滑轮退出 exit(0); break; }
判断函数:判断点击的位置是否合理
bool ReturnT(int heng, int zong) { if (map[heng][zong]<50) { return true; } else { return false; } }
标记函数:点击鼠标右边标记该点,使该点不能被点击
void BiaoJi(int heng, int zong) { if (map[heng][zong]>10 && map[heng][zong] < 50) { map[heng][zong] += 50; } else{ map[heng][zong] -= 50; } }
4.扫出周围数字的函数,如果有周围有空格则遍历执行
void UpdateNum(int heng, int zong) { if (map[heng][zong] - 20 == 0)//0才需要遍历 { for (int i = heng - 1; i <= heng + 1; i++) { for (int j = zong - 1; j <= zong + 1; j++) { UpdateNum(i, j);//递归 if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong]<50)//除去保护密码 { map[heng][zong] -= 20; putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]); } } } } if (map[heng][zong] > 10 && map[heng][zong] < 50)//除去保护密码 { map[heng][zong] -= 20; putimage(heng*SIZE, zong*SIZE, &img[map[heng][zong]]); } }
游戏效果浏览
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。