在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用...
在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载.
第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载
- ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor(ATemp::StaticClass());
所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass
剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并没有对应的C++类
第二种: 通过ConstructorHelpers来加载
- static ConstructorHelpers::FClassFinder bpClass(TEXT(\"/Game/BluePrint/TestObj\"));
- if(bpClass.Class != NULL)
- {
- GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class);
- }
FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof类型的.所以我们只需要SpawnActor(bpClass.Class)就可以生成我们要的东西了
但是值得一提的是该方法只能在类的构造函数中使用,如果在普通的逻辑代码中嵌套这份代码,很可能引起整个编译器的crash.以下是该代码的具体执行步骤
- struct FClassFinder
- {
- TSubclassOf Class;
- FClassFinder(const TCHAR* ClassToFind)
- {
- CheckIfIsInConstructor(ClassToFind);
- FString PathName(ClassToFind);
- StripObjectClass(PathName, true);
- Class = ConstructorHelpersInternal::FindOrLoadClass(PathName, T::StaticClass());
- ValidateObject(*Class, PathName, *PathName);
- }
- bool Succeeded()
- {
- return !!*Class;
- }
- };
不难看出该方法在一开头的地方就先检查了是否在构造函数中.CheckIfIsInConstructor,,如果不是的话可能会引起crash(具体原因不明)...然后通过路径去找到我们要加载的类,并返回给我们.另外一点,该变量必须是static的...
第三种: 通过FStringAssetReference来加载
- FStringAssetReference asset = \"Blueprint\'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj\'\";
- UObject* itemObj = asset.ResolveObject();
- UBlueprint* gen = Cast(itemObj);
- if (gen != NULL)
- {
- AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor(gen->GeneratedClass);
- }*/
FStringAssetReference类的作用主要是通过一个字符串,找到该字符串所对应的资源.或者通过给定的资源,找到该资源所对应的在项目中的路径,也就是前面所说的字符串
其中,asset.ResolveObject就是查找字符串对应的资源,返回一个UObejct,我们通过将其转化成UBlueprint类型然后再去的他的GenerateClass即可.
第四种: 通过StaticLoadObject来加载
- UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT(\"Blueprint\'/Game/BluePrint/TestObj.TestObj\'\"));
- if (loadObj != nullptr)
- {
- UBlueprint* ubp = Cast(loadObj);
- AActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor(ubp->GeneratedClass);
- UE_LOG(LogClass, Log, TEXT(\"Success\"));
- }
原理的话几乎是和第三种是一样的.只是调用的方式不同而已.在这里就不再赘述了.
总结下来,第三种和第四种应该是最通用的.因为第一种要求有对应的蓝图C++类,而第二种又要求一定要是在构造函数中完成(不论是在谁的构造函数都可以,但该方法一定只能在构造函数中调用)...
想不到一个简单的加载资源也有这么多种方式...我已经给跪了...天呐...
原文链接:http://blog.csdn.net/u012385432/article/details/52154737