WebGL实践之半透阴影

发布时间:2022-11-10 17:30

楔子

相信很多人都知道,通过ShadowMap可以产生阴影,通过渲染阴影可以增加场景渲染的对比度,增加渲染的真实效果。 如下图所示:

WebGL实践之半透阴影_第1张图片

但是对于透明或者半透明的对象,WebGL在处理阴影效果的时候,会把他当成一个不透明的对象来处理,这也渲染的阴影效果就显得很假。 比如下面树得阴影效果:

WebGL实践之半透阴影_第2张图片

真实物理得效果中,树可能会有一些透光得间歇,所以阴影一般都不是一整块得效果。而是有些透光得亮点,如下图所示:

WebGL实践之半透阴影_第3张图片

场景中,多家一些树,这种对比会更加明细,如下面两幅图所示,前面一个是整片阴影,后面一个是有半透阴影得效果:

WebGL实践之半透阴影_第4张图片

WebGL实践之半透阴影_第5张图片

半透阴影效果原来

实现半透阴影,可以通过透明度测试(alphaTest)功能来实现。一般来说,一张半透明得图片中,一部分地方是很透明得,opacity接近与零,我们希望在opacity小于某个值得时候,不生成阴影,可以通过alphaTest,把小于阈值得片元在生成阴影贴图的时候丢弃掉,自然就不会生成阴影。 所以流程大致如此:

  • 绘制阴影贴图的时候,生成一个深度材质,设置深度材质alpahTest(=[阈值])和map,map是原本材质的贴图。 如果原本材质有alphaMap,也需要考虑在深度材质上面加上alphaMap。
  • 正常绘制场景流程。

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