发布时间:2023-04-26 13:30
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条件:所有的元素都只在鼠标进入游戏背景区域时才触发运动。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>飞机大战</title>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
/* 背景 */
#background {
width: 320px;
height: 580px;
background-image: url(./img/bg.jpg);
margin: auto;
}
/* 我方飞机 */
#my_fly {
width: 30px;
height: 30px;
position: absolute;
cursor: pointer;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 游戏面板 -->
<div id="background"></div>
</body>
<script>
//创建我方战机
var fly = document.createElement('div'); //创建一个div
fly.id = 'my_fly'; //为div添加id名
fly.innerHTML = '<img src ="./img/my_fly.png" width=30px height=30px>'; //在div中插入飞机的图片
document.body.appendChild(fly); //将刚创建的div追加到body中
//使飞机鼠标跟随
document.onmousemove = function (e) { //onmousemove 当鼠标移动时触发事件
var fly = document.getElementById('my_fly'); //获取我方战机
var bg = document.getElementById('background'); //获取背景
var fly_X = e.clientX - 20; //获取鼠标的坐标 -20是减去飞机宽高的一半,以达到飞机中心与鼠标对应
var fly_Y = e.clientY - 20;
//游戏背景的区域
var bgX = fly_X > bg.offsetLeft && fly_X < bg.offsetLeft + bg.offsetWidth - 30;
var bgY = fly_Y > bg.offsetTop && fly_Y < bg.offsetTop + bg.offsetHeight - 30;
if (bgX && bgY) { //只有在游戏背景区域内飞机才跟随鼠标移动
fly.style.top = fly_Y + 'px'; //将鼠标此时的坐标赋值给我方飞机
fly.style.left = fly_X + 'px';
//此时飞机跟随鼠标移动,我们为该行为定义一个属性
fly.follow = true; //今后follow为true则代表飞机可跟随鼠标移动,false则相反
}
}
//创建子弹
var objB = { //子弹相关变量
name: 'bullet', //名称
num: 1, //数量
arr: [], //子弹的属性['id|top|left']
width: 5, //子弹宽
height: 10, //子弹高
path: './img/bullet.png'
}
creatBullet(objB);
function creatBullet(obj) {
setInterval(function () {
var fly = document.getElementById('my_fly');
if (fly.follow) { //当飞机可跟随鼠标移动时可以发射子弹
var bull = document.createElement('div'); //创建div元素作为子弹
bull.id = obj.name + obj.num; //子弹的id名随创建数量不断变化(因为id值唯一)
var length = obj.arr.length;
if (length < 40) {
obj.arr[length] = bull.id + '|';
obj.num++;
bull.style.width = obj.width + 'px'; //子弹的相关属性
bull.style.height = obj.height + 'px';
bull.style.position = 'absolute';
bull.style.background = 'url(' + obj.path + ')';
bull.style.top = parseInt(fly.style.top) + 'px'; //子弹发出的位置
obj.arr[length] = obj.arr[length] + bull.style.top + '|';
bull.style.left = parseInt(fly.style.left) + 12 + 'px';
obj.arr[length] = obj.arr[length] + bull.style.left;
}
document.body.appendChild(bull); //将子弹添加到body
}
}, 700)
}
//让子弹运动起来
function moveBullet() {
var fly = document.getElementById('my_fly');
if (fly.follow) {
for (var i = 0; i < objB.arr.length; i++) { //遍历子弹的对象
var newArr = objB.arr[i].split('|'); //将数组arr中的元素切割出来放入新数组
var eleB = document.getElementById(newArr[0]);
//切割后第0项为id 第一项为top 第二项为left
newArr[1] = parseInt(newArr[1]) - 1; //数组第一项为top,不断减1则子弹便会向上运动
eleB.style.top = newArr[1] + 'px';
objB.arr[i] = newArr[0] + '|' + newArr[1] + '|' + newArr[2];
if (newArr[1] < 0) { //第一项为top,当top小于0 也就是子弹走出游戏面板时删除该子弹
objB.arr.splice(i, 1);
var delEle = document.getElementById(newArr[0]); //获取走出面板的子弹
delEle.parentNode.removeChild(delEle); //删除自身
}
}
}
}
//创建敌机(与创建子弹类似)
var objF = { //敌机相关变量
name: 'foe', //名称
num: 1, //数量
arr: [], //敌机的属性['id|top|left']
width: 34, //敌机宽
height: 24, //敌机高
path: './img/he_fly.png'
}
creatFoe(objF);
function creatFoe(obj) {
setInterval(function () {
var fly = document.getElementById('my_fly');
var bg = document.getElementById('background'); //获取背景
if (fly.follow) { //当飞机可跟随鼠标移动时出现敌机
var bull = document.createElement('div'); //创建div元素作为敌机
bull.id = obj.name + obj.num; //子弹的id名随创建数量不断变化(因为id值唯一)
var length = obj.arr.length;
if (length < 40) {
obj.arr[length] = bull.id + '|';
obj.num++;
bull.style.width = obj.width + 'px';
bull.style.height = obj.height + 'px';
bull.style.position = 'absolute';
bull.style.background = 'url(' + obj.path + ')';
bull.style.top = 0; //敌机的顶部初始位置为0
obj.arr[length] = obj.arr[length] + bull.style.top + '|';
bull.style.left = bg.offsetLeft + 290 * Math.random() + 'px'; //敌机的左侧初始位置为随机
obj.arr[length] = obj.arr[length] + bull.style.left;
}
document.body.appendChild(bull); //将敌机添加到body
}
}, 1000)
}
//让敌机运动起来
function moveFoe() {
var fly = document.getElementById('my_fly');
var bg = document.getElementById('background'); //获取背景
if (fly.follow) {
for (var i = 0; i < objF.arr.length; i++) { //遍历敌机的对象
var newArr = objF.arr[i].split('|'); //将数组arr中的元素切割出来放入新数组
var eleB = document.getElementById(newArr[0]);
//切割后第0项为id 第一项为top 第二项为left
newArr[1] = parseInt(newArr[1]) + 1; //数组第一项为top,不断加1则飞机便会向下运动
eleB.style.top = newArr[1] + 'px';
objF.arr[i] = newArr[0] + '|' + newArr[1] + '|' + newArr[2];
if (newArr[1] > bg.offsetLeft - 30) {
objF.arr.splice(i, 1);
var delEle = document.getElementById(newArr[0]);
delEle.parentNode.removeChild(delEle);
}
}
}
}
//调用运动函数
setInterval(function () {
moveBullet(); //子弹运动
moveFoe(); //敌机运动
//子弹和敌机相遇时消失
for (var i = 0; i < objF.arr.length; i++) {
var newArr = objF.arr[i].split('|');
var eleF = document.getElementById(newArr[0]);
var xFS = parseInt(newArr[2]);
var xFE = parseInt(newArr[2]) + 34;
var yFS = parseInt(newArr[1]);
var yFE = parseInt(newArr[1]) + 24;
for (var j = 0; j < objB.arr.length; j++) {
var newArr1 = objB.arr[j].split('|');
var eleB = document.getElementById(newArr1[0]);
var xB = parseInt(newArr1[2]);
var yB = parseInt(newArr1[1]);
var xCheck = xB > xFS && xB < xFE;
var yCheck = yB > yFS && yB < yFE;
if (xCheck && yCheck) {
objF.arr.splice(i, 1);
eleF.parentNode.removeChild(eleF);
objB.arr.splice(j, 1);
eleB.parentNode.removeChild(eleB);
}
}
}
}, 10)
</script>
</html>
鼠标进入游戏界面时触发元素运动
dom 事件 onmousemove 当指针在元素上方移动时,发生此事件。
创建战机、子弹
document.createElement(element)
创建 HTML 元素,可以 element.id、element.style、element.innerHTML 等为其设置相关属性;
//创建我方战机 var fly = document.createElement('div'); //创建一个div fly.id = 'my_fly'; //为div添加id名
删除战机、子弹
document.removeChild(element)
删除 HTML 元素,可以结合父元素 parentNode 使用,如我们删除走出游戏面板的子弹,先找到子弹,再删除该子弹自身,其实就是删除该元素的父元素的子元素;
var delEle = document.getElementById(newArr[0]); //获取走出面板的子弹 delEle.parentNode.removeChild(delEle); //删除自身
将创建的 dom 元素追加到页面
document.appendChild(element)
添加 HTML 元素, 每一个创建完的 dom 元素都需要添加后才能显示,如我们将创建的我方战机添加到 body 中;
document.body.appendChild(fly); //将刚创建的div追加到body中
背景 bg.jpg
己方飞机 my_fly.png
敌方飞机 he_fly.png
子弹 bullet.png